ASYIKNYA BERLITERASI DAN NUMERASI DENGAN GELIDA
( GERAKAN LITERASI DIGITAL ANGGREK 12 KOBI )
Pembelajaran merupakan kegiatan utama dari proses pendidikan di sekolah yang bertujuan untuk menghasilkan perubahan tingkah laku. Perubahan tersebut meliputi kognitif, afektif dan psikomotor. Kegiatan pembelajaran ini memerlukan keaktifan belajar, partisipasi dan komunikasi interaktif antara guru dan siswa. Aktivitas belajar harus dirancang sedemikian rupa sehingga dapat mencapai tujuan pembelajaran. Keberhasilan dalam proses pembelajaran dapat dilihat dari pemahaman konsep, penguasaan materi dan prestasi belajar peserta didik. Peserta didik dengan tingkat pemahaman konsep dan penguasaan materi yang tinggi, maka semakin tinggi pula prestasi yang diraih.Selain itu, faktor penentu keberhasilan pembelajaran lainnya adalah ketepatan penerapan model dan media pembelajaran. Dengan berdasarkan ini semua kami Anggrek 12 Merancang sebuah pembelajaran yang memanfaatkan beberapa Aplikasi untuk berliterasi secara Digital yaitu GELIDA ( Gerakan Literasi Digital Anggrek 12 )
Inovasi ini adalah inovasi media belajar baru dengan memanfaatkan beberapa aplikasi berbasis online, yakni Aplikasi QUIZIZ, CANVA, WARDWALL , wheelofnames, Aplikasi ini sebagai media belajar yang dimana kita sebagai guru dapat memanfaatkan aplikasi ini untuk memudahkan anak – anak dalam belajar semua mata pelajaran baik itu matematika maupun tematik dan bersifat mandiri bagi anak-anak terutama di masa Pandemi. Dimana kita bisa mengaplikasikannya baik secara daring maupun luring sehingga Insya Allah Aplikasi ini akan sangat bermanfaat bagi guru dan anak – anak kita . Aplikasi Quiziz ini merupakan sebuah web tool untuk membuat permainan kuis interaktif yang digunakan dalam pembelajaran di kelas. Kuis interaktif yang dibuat memiliki hingga 4 pilihan jawaban termasuk jawaban yang benar dan dapat ditambahkan gambar ke latar belakang pertanyaan.selain dari pada itu Aplikasi ini mudah diakses dengan pendampingan guru. Apalagi sudah banyak titik jaringan Wifi yang difasilitasi oleh sekolah serta sekaligus pemanfaatan atas adanya bantuan chrome book yang telah kami dapat sehingga bagaimana caranya kami bisa menggunakan chrome book tersebut dalam kegiatan proses pembelajaran baik untuk guru, kepala sekolah dan lebih – lebih untuk peserta didik kita sehingga dalam proses pembelajaran anak – anak tidak merasa bosan dan lebih bersemangat lagi dalam proses pembelajaran ,
Tujuan
pemanfaatan aplikasi GELIDA dapat
melaksanakan evaluasi pembelajaran setiap hari dari rumah. Bisa juga
dimanfaatkan untuk media pelaksanaan Penilaian Tengah Semester (PTS) dari
rumah.
Salah
satu media untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menyenangkan tapi tidak
menghilangkan atau menurunkan pemahaman peserta didik mengenai materi serta
memanfaatkan perkembangan teknologi, adalah dengan aplikasi game atau
permainan. Permainan atau game online yang bisa dijadikan alternatif dalam
menyampaikan materi pembelajaran terhadap siswa SDN 12 Sarae KOBI , yakni aplikasi Quizizz,
WardWall dan dll, Permainan edukatif satu ini, memberikan begitu
banyak manfaat yang tentu dapat dirasakan dalam media pembelajaran, karena
media ini menarik dan dapat memotivasi secara kerja otak dan olah manajemen
waktu. Upaya pemanfaatan aplikasi Quizizz digadang-gadang bisa menjadi
alternatif media pembelajaran, begitu juga dengan Wardwall dimana mengutamakan kreatifitas,
manajemen waktu, hingga evaluasi mandiri dari siswa. Dengan memberdayakan
aplikasi Quizizz, Canva dan Wardwall sebagai media pembelajaran, sepertinaya bisa cukup tenang dalam
melakukan evalusi, sebagai mana yang telah dijelaskan. Dimana dalam aplikasi
Quizizz dab Wardwall , guru bisa melakukan penilaian atau evaluasi lebih
tepat, begitu juga dengan Canva, WardWall , wheelofnames, semua itu In Shaa
Allah akan Membantu anak – anak Bangsa dalam berlitrasi dan numerasi